Options de jeu D&D 5e

Avertissement : nos options maison exposées ci-dessous ne cherchent pas à réparer ce qui n'est pas cassé mais plutôt à aider la dynamique héroïque du jeu de manière équilibrée. Nous ne mettons pas non plus en œuvre toutes ces options (uniquement celles signalées par 'Y'), qui vous sont présentées par ordre alphabétique. A vous de choisir celles de ces idées qui vous semblent intéressantes pour votre jeu.

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Avancement sans XP (Y)

Ce système combine l'avancement automatique par session de jeu décrit dans le DMG (guide du maître) et une récompense additionnelle pour l'atteinte d'objectifs ou de moments cruciaux (DMG, p.261). En pratique, chaque niveau est assorti de 4 paliers à gravir avant de passer au niveau suivant : p1 (initial), p2 (moyen), p3 (haut) et p4 (final). Exemples de progression et de notation : 8.p1, 8.p2, 8.p3, 8.p4, 9.p1, 9.p2, etc. Ceux qui sont plus orientés vers les mathématiques préféreront sans doute : 8.0, 8.25, 8.50, 8.75, 9.0, 9.25, etc.

Comment ça marche ?

Pour tenir les comptes, le personnage passe un palier à la fin de chaque séance de jeu de 4 heures minimum à laquelle son joueur est présent (DMG, p.260). A la fin de chaque chapitre généralement clos après un climax, chaque membre du groupe gagne un palier supplémentaire, en addition à la progression normale. Cela incite donc à ne pas trop traîner en route sans pénaliser le roleplay…

Cerise sur le gâteau, occasionnellement lorsque les joueurs atteignent des jalons ou des buts spécifiques (arc narratif), ils avancent collectivement ou individuellement d'un autre palier supplémentaire. Ce bonus doit conserver un caractère exceptionnel et ne devrait donc pas intervenir plus souvent que toutes les 8-10 séances selon le rythme pris par le groupe.

En conséquence il y a simplement à noter sur la feuille de personnage le palier atteint à son niveau total actuel au lieu des XPs afin de savoir à tout moment où l'on en est. Tous bonus additionnés sans les cerises, ce mode de progression fait en réalité « facilement » gagner en moyenne 1 niveau toutes les 3 séances (pour un chapitre narratif achevé en 3 séances = +3 paliers de séance +1 palier de chapitre = +4 paliers ⇒ +1 niveau). Cela rejoint le rythme de progression en XP prévu (plus rapide qu'auparavant) dans cette édition de D&D. En fonction de votre rythme de jeu, 4 paliers par niveau peuvent néanmoins s'avérer trop lents, aussi n'employer que 3 paliers est envisageable...

Cinématique des jets contre la mort

Dans certains cas, un PNJ blessé qui tombe à 0 PdV (sans être simplement mis KO) peut n'être pas immédiatement inconscient. Au lieu de cela, il est « prone » (à terre) et « stunned » (étourdi ou stupéfait, souvent délirant) et par conséquent incapable d'agir ou d'employer une capacité spéciale. Cet état de semi-conscience permet à la fois au blessé de délivrer ses dernières paroles et à un tiers d'évaluer l'urgence des soins à apporter. Techniquement, le personnage reste tout de même aux portes de la mort.

Comment ça marche ?

  • Tant qu'il ne rate pas de jet contre la mort, il reste conscient et peut parler, faire quelques gestes simples, tout comme écrire quelques mots ou ramper sur une distance de 1“ par round ;
  • A son premier jet contre la mort raté, il perd conscience (coma, hypothermie, etc.) ;
  • A son second jet contre la mort raté, il devient mourant (hémorragie, lividité).

Le jet contre la mort est toujours réalisé au début du tour du blessé mais ses conséquences ne prennent effet qu'à la fin de son tour ou à son initiative s'il reprend complètement conscience. Il est donc possible qu'un blessé tombé à 0 PdV ne perde jamais connaissance.

Autrement, la reprise de conscience n'est habituellement possible que soit grâce à des soins magiques ou un 20 naturel sur un jet contre la mort, soit après un « short rest » ou 1d4 heures suivant stabilisation et donc au moins 1 PdV récupéré soit évidemment avec des capacités spéciales donnant un résultat similaire ; cf p.197-198 du PHB (manuel du joueur).

Attention: cette option est à réserver exclusivement aux PNJ car cela va à l'encontre de la mécanique de jeu !

Désarmer/déposséder (Y)

Sur un « 20-naturel », l'assaillant peut choisir de ne pas doubler les dommages normaux et tenter de désarmer son adversaire ou de le déposséder d'un objet qu'il tient ou transporte, au lieu d'infliger les éventuels dommages supplémentaires du critique. Cette manœuvre fonctionne même si l'adversaire est immunisé aux effets des coups critiques.

Comment ça marche ?

Sur un « 20-naturel » avec une attaque, on peut obliger le défenseur à faire un jet de sauvegarde de Force dans les mêmes conditions que contre une manœuvre de Battle Master. En cas d'échec du défenseur, l'objet est lâché par celui-ci et tombe habituellement à ses pieds. L'assaillant peut alors - action gratuite - s'emparer de l'objet ou par exemple l'éloigner d'un coup de pied ou de talon.

De surcroît, le défenseur fait ce jet avec avantage s'il tient l'objet à deux mains ou s'il est d'une catégorie de taille supérieure à celle de l'assaillant et le fait avec désavantage s'il est d'une catégorie de taille inférieure à celle de l'assaillant.

Cette option est rédigée de façon à ne pas faire de l'ombre à la manœuvre accessible au Battle Master ou aux personnages qui ont acquis à prix d'or le feat Martial Adept. Il s'agit de respecter le principe d'expertise prévalant sur la chance tout en gardant cette possibilité accessible à tous. Car l'option de désarmement proposée dans le DMG est hélas déséquilibrée, trop avantageuse pour quiconque et comble de tout, rendue plus facile à réaliser que la manœuvre idoine d'un Battle Master…

De manière plus générale, utiliser le « 20-naturel » obtenu sur une attaque pour ajouter un résultat donnant un bénéfice particulier est une assez bonne idée en combat (cf épée vorpale). Gagner ainsi l'occasion de contraindre l'adversaire à un jet de sauvegarde contre une conséquence désagréable ou de le mettre dans une position désavantageuse pour la suite est un bon artifice narratif nécessitant peu d'effort d'imagination.

Initiative décalée

Une fois par rencontre, un PJ peut réviser son initiative à la baisse, afin par exemple de synchroniser des actions avec d'autres intervenants.

Comment ça marche ?

La nouvelle valeur revue à la baisse devient tout simplement définitive pour cette rencontre. Si un effet en cours à l'instant de cette décision devait prendre fin au début de son prochain tour, il se terminera néanmoins lorsque le score d'initiative original sera atteint (pas de prolongation artificielle de l'effet).

Ce genre de manipulation va (de façon limitée) à l'encontre de l'intention des auteurs en rétablissant une possibilité très justement supprimée en raison de ses nombreux abus potentiels dans les éditions précédentes (et remplacée proprement par le « Ready »).

Variante qui a ma préférence (car elle ne nuit pas à l'intention des auteurs) : permettre cette révision uniquement lors du premier round, comme si le jet d'initiative avait été finalement plus faible. Il n'y a ainsi rien d'autre à gérer ensuite.

Inspiration étendue (Y)

Option 1 : L'inspiration peut être employée après tout jet de D20 mais avant que le résultat, réussite ou échec, ne soit connu et appliqué.

Autrement, si l'inspiration est employée une fois le résultat connu, on réduit fortement l'intérêt de la capacité de Fighter « Indomitable » dans le cas d'un jet de sauvegarde.

Les autres options non retenues :

  • Option 2 : L'inspiration peut se cumuler avec un avantage et ajouté à l'option 1 autorise donc finalement à relancer un d20, quel qu'il soit. Cela complète l'effet « point de héros » mais entre en collision avec le feat « Lucky » ;
  • Option 3 : L'inspiration fait réussir automatiquement un ST contre la mort. Cela permet donc de convertir a posteriori un « 1-nat » en réussite pour une sauvegarde contre la mort ;
  • Option 4 : Selon le « tier-of-play », un personnage peut temporairement bénéficier de plus de 1 point d'inspiration. A l'issue de la session de jeu, les points d'inspiration non-dépensés au-delà du premier sont perdus. Max possible en séance: Tier-1: normal (1 pt), Tier-2 : 2 pts, Tier-3 : 3 pts, Tier-4 : 4 pts.

Interprétation visuelle des dommages endurés (Y)

Ceci est plus ou moins le mode d'interprétation narrative employé par les habitués (superficiel, léger, grave), enfin conseillé par les auteurs dans le DMG. Les « vraies » blessures, potentiellement mortelles, commencent quand on tombe à zéro.

Comment ça marche ?

  • Si la créature a 50% ou + de ses PdV, les dommages sont au rang des estafilades, des contusions, des égratignures, des vêtements communs défaits ou déchirés, de l'armure ou de l'agilité déviant ou amortissant la grande majorité des dommages… Souffler quelques instants après le combat, s'essuyer, se recoiffer et rajuster sa tenue devraient suffire à masquer les dégâts. Les points de vie temporaires perdus font toujours partie de cette catégorie ;
  • Si la créature a moins de 50% de ses PdV, les dommages deviennent plus sérieux par leur répétition ou la violence d'un unique effet. Au choix, les os ont craqué sans rompre, le sang coule légèrement, l'impact des coups et la douleur sont perceptibles, le souffle devient court car l'armure a pu être percée ou enfoncée et l'agilité a trouvé ses limites… Un temps de repos (short rest) sera donc bienvenu pour nettoyer et réparer ces blessures légères qui restent plus spectaculaires que graves. Après une nuit de sommeil, il ne restera que quelques pansements, des ecchymoses et des courbatures en souvenir ;
  • Si la créature tombe à zéro sans être assommée, l'ensemble des dommages endurés est douloureux à l'extrême puisque la victime s'est évanouie. Dans ces conditions une hémorragie est importante et difficile à contenir ou bien des os se sont déboîtés ou brisés, le tout pouvant rapidement conduire à la mort si rien n'est épongé, recousu ou remis en place… C'est le moment où la chance et la résistance à la douleur du personnage vont faire la différence entre la vie et la mort (jets de sauvegarde contre la mort) s'il n'est pas soigné d'urgence par une tierce personne.

Récupération naturelle des blessures graves

En l'absence de soin magique reçu pour revenir à 1 PdV ou plus, un blessé grave (tombé à 0 PdV) pourra uniquement dépenser des dés de vie (DdV), s'il lui en reste, pour regagner des PdV à l'issue de son prochain long repos (comme après un repos court). C'est par conséquent une application partielle de l'option de « Slow Natural Healing » proposée p.267 du DMG.

Comment ça marche ?

Dans ce processus de guérison naturelle, habituellement le seul accessible au commun des mortels, il n'y a donc pas de retour automatique au maximum de PdV du personnage à l'issue du premier long repos. Cependant la récupération de DdV et autres capacités après un long repos reste inchangée (cf p.186 du PHB) et les DdV récupérés peuvent être employés normalement.

Une stabilisation d'origine magique, de type « Spare the Dying » ne compte pas comme soin magique dans ce processus puisque cela n'entraîne pas de récupération de PdV. Enfin, recevoir des soins magiques ultérieurs avant le premier long repos ne change rien aux conditions du paragraphe précédent.

Exemple : un voleur de niveau 4 avec 14 en Constitution et 34 PdV dispose de 4 DdV (4d8+8). Au lieu de revenir à son maximum de PdV, il ne pourra que lancer à la place tout ou partie de ses 4 DdV, s'il lui en reste, après son long repos. Mettons qu'il lance 3 dés, obtenant respectivement 4, 5 et 7 auxquels il ajoute chaque fois son bonus de CON. Il regagne donc 4+2, 5+2 et 7+2, soit un total de 22 PdV au lieu de remonter à 34 PdV. A l'issue de ce long repos, il récupère normalement en outre 2 DdV sur les 3 dépensés, qu'il pourra employer plus tard après une autre période de repos court.

Par convention, les soins magiques ont aussi la particularité d'être les seuls à effacer totalement les séquelles des blessures et maladies endurées (cicatrices, déformations et autres estropiements) comme si elles ne s'étaient jamais produites. Cette disparition des séquelles n'est cependant possible que dans le cas où des soins magiques même mineurs interviennent avant le premier repos long depuis le fait déclencheur.

Remplacement de cantrips

Techniquement, les cantrips sont mémorisés par le lanceur comme une « playlist » de ses chansons favorites apprises par cœur. Il ne peut en mémoriser qu'un nombre limité qu'il peut rejouer à volonté.

Comment ça marche ?

En utilisant cette analogie de playlist, on peut ainsi permettre à un lanceur de sorts qui découvre un parchemin de cantrip de le mémoriser en effaçant en contrepartie un autre cantrip de sa mémoire. De même, lorsque le personnage gagne un niveau, il lui est possible d'apprendre et échanger 1 nouveau cantrip contre 1 autre déjà mémorisé qu'il oubliera en contrepartie, en plus des bénéfices normaux consécutifs au gain de niveau (suggestion vue sur www.sageadvice.eu).

Tirs "amis" (Friendly fire is not...) (Y)

Lorsque la cible est prise dans un combat de contact ou si des alliés se trouvent sur la trajectoire d'un sort ou d'une attaque à distance nécessitant un jet de toucher, on estime simplement qu'un « 1-nat' » touche l'un des alliés du tireur au lieu de la cible prévue. Dans un sursaut l'allié s'est hélas interposé au mauvais moment. Cela lui occasionne les dommages normaux de l'attaque ou du sort et la cible originelle est normalement laissée indemne…

La défense de l'adversaire est donc non seulement plus facile grâce à la couverture involontairement procurée par la foule (+2 ou +5 à l'AC et aux saves de DEX, cf PHB p.196) mais aussi plus risquée pour l'attaquant et ses amis. Les personnages qui ont acquis les feats « Sharpshooter » ou « Spell Sniper » n'encourent pas ce risque puisque notamment ils contournent les effets de couverture partielle.

Le principe général que propose le DMG pour la gestion des dommages collatéraux en cas de couverture de la cible par des éléments de décor ou par d'autres créatures est présenté logiquement et fonctionne parfaitement. Toutefois il peut ralentir notablement le calcul et l'affectation des dommages.

Cas particuliers

> Aide en défense (Y)

L'action d'aide est destinée à faciliter l'accomplissement d'une tâche réalisée par un autre personnage (on ne peut évidemment pas s'aider soi-même). Cela fonctionne en attaque ou pour un jet de compétence. En revanche, il n'est pas possible de choisir une action spéciale « aider en défense » à moins de disposer d'une capacité spéciale idoine qui outrepasse ce cas général. Pourquoi ? Parce que en fait l'aide défensive de base ne se résout pas par une quelconque « action d'aide ».

Comment ça marche ?

Le personnage qui vient aider cherche en définitive à s'interposer et s'expose à prendre les coups à la place de l'autre. Par conséquent c'est juste la règle normale de couverture partielle qui s'applique. Cela se traduit donc par un bonus de +2 à l'AC et aux jets de sauvegarde de DEX du personnage protégé. Résultat : le protecteur gesticule suffisamment pour gêner la visée ou pare le coup destiné à la cible initiale et il deviendra probablement lui-même la cible primaire lors d'une prochaine attaque. L'aide défensive est donc à la portée de n'importe quel personnage à tendance masochiste ou suicidaire.

> Armure rapide/incomplète

Une armure moyenne ou lourde peut être endossée très rapidement, sans prendre le temps nécessaire à l'ajuster (temps minimal incompressible : 1 minute, maîtrise requise) ou être portée sciemment incomplète, à condition qu'elle couvre en tout cas au moins le torse. L'armure conférera alors tout de même à son porteur son AC normale, toutefois un attaquant bénéficiera d'un avantage pour toucher le porteur.

En pratique, ce n'est donc pas une bonne option défensive sauf si cette armure fournit réellement une AC de base très élevée (généralement une armure lourde) ou des propriétés spéciales, notamment magiques. Les cas d'application sont donc assez marginaux.

> Dormir ou nager en armure (Y)

Contrairement aux idées reçues, il est parfaitement possible de conserver son armure pour dormir, voire de ne pas l'ôter du tout pendant de nombreux jours sans souci particulier ainsi que de nager en armure. Dans D&D, c'est un effet de bord des prérequis et de la compétence avec un type d'armure qui consiste à bien savoir l'utiliser, à s'habituer à son encombrement et à y être le plus à l'aise possible en toute circonstance.

Bien entendu, cela n'en efface pas tous les inconvénients (fatigue accentuée sur une longue période) et une fois arrivé en ville où il pourra faire relâche, l’aventurier en armure pourra enfin se défaire de cette couche de protection pour profiter d'un bon bain et permettre l'entretien général de son équipement.

Pour ce qui est de la natation, le problème principal reste celui commun à tous les nageurs : il faut économiser son souffle, contenir sa fatigue et ne pas souffrir d'hypothermie. En armure dans l'eau on s'épuisera plus vite que sans armure à cause du poids, de l'inertie et de l'encombrement. Les mouvements de natation peuvent ainsi devenir relativement limités dans leur amplitude et leur efficacité. Par ailleurs les armures dites légères ne le sont pas toujours une fois à l'eau en raison des couches de tissus et cuirs portées qui vont se gorger de liquide.

Le dernier souci du personnage en armure est son poids total dans l'eau qui accroît la durée des phases d'apnée alors qu'il passe entre deux eaux. Même si en définitive on flottera toujours à moins de n'avoir que du métal lourd sur soi comme avec une armure de plaques complète et sa panoplie d'armes.

Comment ça marche ?

En termes de jeu, on pourra considérer que le personnage aura des difficultés pour nager dès lors qu'il utilisera une armure donnant un désavantage en « Stealth ». Ce même désavantage sera donc appliqué aux efforts de natation car la conception de l'armure gêne le mouvement aquatique. Pour finir, avec une armure sur le dos, la vitesse est divisée par 3 (d'office terrain difficile) au lieu de 2 pour un nageur dévêtu. Aussi un personnage en armure peut toujours se faire tracter par une corde ou tirer par d'autres nageurs dans ces cas extrêmes.

Bonus : quant à l'agilité en armure à plaques et aux mythes concernant les chevaliers incapables de bouger, consulter cette vidéo devrait vous remettre quelques idées en place…

 

NB : En finir avec le pseudo-réalisme dans D&D

Tenter de faire de D&D une simulation détaillée, réaliste et authentique est simplement voué à l'échec technique puisque le système de jeu est par essence tourné vers l'aventure héroïque et le fantastique. C'est aussi se condamner à une ennuyeuse et interminable poursuite de l'exactitude factuelle et détaillée, scientifique ou historique et à sombrer dans une simulation à la complexité exponentielle pour tenter d'atteindre une crédibilité absolue (comme par exemple tenter vainement de rendre la magie « réaliste » - paradoxe ultime - et conforme aux lois de la physique).

Confondre en fait ainsi plausibilité suffisante et réalisme scientifique est une erreur courante en termes de jeu. C'est vrai pour tout jeu de simulation de fantasy ou de science-fiction et même pour tous les autres.

En conséquence de cette erreur courante, certaines campagnes nient l'évidence et se fourvoient ou se complaisent dans un bas-niveau (à tout point de vue) sous ce prétexte de réalisme forcené. Parfois elles content ad nauseam les tribulations navrantes d'une bande de crétins puérils ou de petites frappes évoluant en liberté dans un Moyen-Age fantasmé qui est tout sauf fantastique. Parfois elles se focalisent sur une simulation extrémiste (et malvenue) cherchant à inventer et appliquer des règles aux détails les plus infimes et aux actions les plus triviales pour perdre toute logique narrative ou simplement ludique sous de multiples tables de référence et de jets de dés.

Cependant beaucoup de joueurs de D&D s'acharnent à vouloir en faire le jeu qu'il n'est pas. En commençant par le priver de sa dimension héroïque et fantastique intrinsèque D&D ne proposera jamais une très bonne simulation, quelle que soit la façon dont on tente de le corriger. Pour cette raison, le Guide du Maître lui-même n'aborde d'ailleurs le « réalisme » dans D&D que sur la pointe des pieds...

LG

Responsable et admin du site