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"La Fièvre Du Vendredi Soir" - Jeux de rôle sur table (JdR, TTRPG)

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dc_heroes:house_rules

Options pour DC Heroes

Quelques éclaircissements et des alternatives maison pour mieux gérer ou corriger certains pouvoirs et certaines compétences ainsi que des propositions de nouveaux pouvoirs et nouvelles compétences.

Consultez aussi les autres aides de jeu plus générales, téléchargeables concernant le système DC Heroes.


Rappels d'ordre général

> A propos des liaisons

Lorsqu'une capacité est liée à un attribut (FOR, DEX, etc.), ne pas perdre de vue qu'il s'agit d'une limitation consentie en contrepartie d'un plus grand nombre de capacités acquises à moindre coût. Cela a plusieurs conséquences:

  • si l'attribut vient à être diminué ou endommagé, les capacités liées chutent en conséquence car endommagées de façon similaire
  • en revanche si l'attribut vient à augmenter artificiellement, les capacités liées n'augmentent pas car l'attribut non modifié représente la valeur maximale en APs de la capacité (augmenter l'INT pendant quelques minutes ne confère pas subitement la possibilité de parler de nouvelles langues ou de maîtriser instantanément la physique quantique, pas plus qu'augmenter la DEX ne va apprendre de nouvelles techniques d'arts martiaux…)
  • tout lien implique que la progression par expérience de l'attribut et de toute capacité liée doit être effectuée simultanément, ce qui coûte évidemment plus cher
En cas d'augmentation temporaire d'un attribut intervenant dans une compétence liée utilisable “unskilled”, les résolutions fonctionnent comme dans tous les cas où le score en APs de l'attribut de base est supérieur aux APs de compétence. Le principe demeure donc le suivant: les APs de l'attribut sont substituables au score de la compétence, employée “unskilled” avec le malus normal afférent de +2CS en OV/RV.

> Addition des APs

Un point souvent oublié, les APs ne s'empilent jamais en cas de cumul de pouvoirs/capacités de même effet venant s'ajouter à une valeur de base. Il faut toujours en calculer la somme des valeurs en APs. Par exemple Body 3 + (Force Shield 8 + Skin Armor 4 = 9) = RV = 12 et non pas un total de 15.


Options des compétences

> Domaines contre skills

>> Gagner en granularité

C'est un non-dit dans les règles de base, puisque l'on peut acquérir des compétences de manière partielle : les « skills » sont en réalité des domaines de compétences, au sein desquels celles-ci sont malheureusement appelées « subskills ». Il y a donc un moyen de rendre cet ensemble moins monolithique.

Au final, on obtient un système à base de compétences, plus granulaire et plus simple, plus souple et moins coûteux en HP tout en restant 100% compatible avec les règles standard 1). Cette granularité présente cependant une contrainte propre à son mode de fonctionnement: un domaine de compétence ne peut pas être lié à un attribut.

>> Le principe

On acquiert un domaine de compétences en payant le « base cost » et son niveau maximal (plafond) selon un facteur de coût variant de 1 à 4. Le domaine représente les pré-requis, connaissances et techniques de base. On peut ensuite utiliser/ajouter autant de compétences unitaires que l'on veut au niveau souhaité (voire aucune au départ: on prépare seulement le terrain). Chaque compétence du domaine sera acquise au facteur 1 de coût par niveau, avec un « base cost » nul.

Les APs du domaine représentent cependant le niveau maximal qu'une compétence peut y atteindre. Si, par expérience, une compétence doit être portée à un niveau supérieur à celui de son domaine, il faudra augmenter au préalable les APs de niveau dudit domaine (« remonter le plafond ») avant de monter la compétence en question.

Pour calculer le facteur de coût par niveau d'un domaine, il suffit simplement de retrancher du facteur initial le nombre des subskills qui composent le skill, listés dans les règles de base.

>> Un exemple ?

Le skill Detective: base cost 10, facteur 8, comprend 6 subskills: clue analysis (unskilled), counterfeit recognition, identification systems, law, legwork, police procedure. Il devient le domaine Detective : base cost 10, facteur 2 (F8, moins 6 subskills = F2) comprenant 6 compétences pouvant être acquises séparément à un facteur 1 (F1) de coût par niveau:

  • clue analysis (unskilled)
  • counterfeit recognition
  • identification systems
  • law
  • legwork
  • police procedure

Par conséquent, acquérir seulement « Clue analysis » au niveau 8 et « Law » au niveau 5 dans le domaine Detective coûte 10 + 20 (niveau 8/F2) = 30 pour le plafond du domaine, plus 10 HP (niveau 8/F1) pour Clue Analysis, plus 5 HP (niveau 5/F1) pour Law, soit un total de 45 HP pour « domaine Detective 8 (Clue analysis 8, Law 5) ».

Il est aussi possible d'acheter le plafond du domaine au niveau 8 et de n'y ajouter que des compétences de niveau plus faible afin de s'assurer une marge de progression ultérieure, par exemple « Clue analysis 5 » et « Law 4 », soit un coût total de 39 HP pour « domaine Detective 8 (Clue analysis 5, Law 4) ».

Auparavant, il fallait acquérir obligatoirement « skill Detective (Clue analysis, Law) 8 », au coût de 10 + 40 (niveau 8/F4) = 50 HP pour détenir les deux subskills choisis, malheureusement sans aucune différenciation possible.

> Arts martiaux

>> Seconde visite: les styles de combat

Surtout si l'on applique les options de granularité des compétences ci-dessus, l'utilisation des compétences de combat rapproché peut s'avérer à la fois plus riche et plus complexe qu'il n'y paraît, notamment avec l'emploi de manœuvres ou d'armes de contact qui sont du ressort de Weaponry. Il s'agit donc ici de faire un point à la fois complet et progressif sur le sujet.

Tout d'abord, Martial Artist ne couvre pas uniquement comme le nom peut le laisser croire les « arts de combat orientaux à mains nues ». Le combat armé ainsi que les styles occidentaux de boxe, de lutte et de bagarre sont gérés par cette compétence. Martial Artist se décline en 3 types: combatif, défensif et technique.

>>> Type combatif
  • Style offensif : compétence « Assault » se substituant à l'AV (DEX) qui cherche à surclasser techniquement l'adversaire et donc augmente les chances de toucher. Exemples: avec Assault 8 et DEX 5, l'AV passe à 8 ; avec Assault 5 et DEX 5, l'AV reste DEX=5 car la susbtitution [DEX ⇐ Assault] n'apporte rien.
  • Style en puissance : compétence « Battery » qui augmente l'efficacité et donc le montant des dommages:
    • soit donnant (par défaut) un bonus à l'EV (FOR) de +1CS si Battery > EV, sinon seulement de +1 AP à l'EV. Exemples: avec Battery 8 et FOR 4, l'EV gagne +1CS (soit ~FOR 6+) ; avec Battery 3 et FOR 4, l'EV à mains nues est [FOR+1]=5.
    • soit se substituant à l'EV (FOR) quand on choisit d'entrer en combat mortel ou d'endommager du matériel. Exemples: avec Battery 8 et FOR 4, l'EV passe à 8 ; avec Battery 3 et FOR 4, l'EV reste [FOR+1]=5 (défaut) car la substitution [FOR ⇐ Battery] n'apporte rien dans ce cas précis.
>>> Type défensif
  • Style en opposition : compétence « Blocking » se substituant à l'OV contre l'attaque (le défenseur dévie les coups ou se soustrait aux prises).
  • Style en résistance : compétence « Defense » se substituant à la RV contre l'attaque (le défenseur se rend insensible à la douleur et donc encaisse mieux les coups).
>>> Type technique
  • Style en contrôle : la compétence « Techniques » permet d'employer l'une des 5 manœuvres avancées de combat (Attaque étudiée, Attaque relâchée, Contre-attaque, Projection, Soumission).
Le style, choisi avant l'initiative durant une phase de combat, ne peut pas être modifié au cours de la même phase.

>> Les styles combinés au combat armé

Dans le cas d'un combat rapproché avec une arme, le matériel doit être éligible à la compétence Weaponry et donc disposer d'une valeur d'EV même si on doit alors l'employer « unskilled », ce qui exclut les armes improvisées et les objets divers comme du mobilier (rappel: l'EV d'une arme improvisée ou d'un objet est remplacée par son BODY). Martial Artist et la compétence de Weaponry appropriée sont ici complémentaires.

>>> Type combatif
  • Style offensif : la compétence « Assault » est substituable à l'AV de l'arme et le plus haut score utilisable en AV pour cette attaque (parmi DEX, Weaponry, AV de l'arme /ou/ Assault) est alors augmenté de +1 AP pour calculer l'AV finale. Exemples: avec Assault 8, Weaponry 6 et DEX 5, l'AV est [Assault+1]=9 ; avec Assault 5, Weaponry 6 et DEX 4, l'AV reste [Weaponry+1]=7 car la susbtitution [DEX ⇐ Assault] n'apporte rien avec une arme maîtrisée d'une autre façon à un niveau plus élevé.
  • Style en puissance : avant d'appliquer le bonus de style obtenu avec « Battery », on prend en compte la FOR pour le calcul de l'EV de l'arme (si FOR >= EV alors EV = [FOR+1]). Exemples: avec Battery 8, un nunchaku EV 2 et FOR 4, l'EV de l'arme passe à [FOR+1]=5 grâce à FOR>EV et on ajoutera +1CS (~FOR 7+) en combat non mortel (sinon, Battery 8 se substitue) ; avec Battery 3, une épée EV 4 et FOR 4, l'EV de l'arme passe aussi à 5 mais on y ajoute le simple bonus de +1 apporté par Battery, soit un total [EV arme+1]=6 que le type de combat soit mortel ou non (car Battery 3 est de toute manière trop bas pour une substitution).
>>> Type défensif
  • Style en opposition : comme pour le style offensif, la compétence « Blocking » est substituable en employant cette fois l'AV de l'arme comme OV. Le plus haut score utilisable pour cette défense (parmi DEX, Weaponry, AV de l'arme /ou/ Blocking) est alors augmenté de +1 AP pour calculer l'OV finale.

>> Les 5 manœuvres avancées de la compétence "Techniques"

Toutes les manœuvres de type technique peuvent être exécutées simultanément à l'utilisation de n'importe quel style de combat pour en cumuler les effets. Le style technique apporte donc un plus à tous les styles.

  • Attaque étudiée (Concentrated Attack) : chaque phase au-delà de la 1ère passée à ne pas attaquer mais à étudier l'adversaire cumule -1CS à l'OV de son adversaire choisi lorsque le Martial Artist effectuera sa première attaque.
  • Attaque relâchée (Laying Back Attack) : à la différence des profanes, le Martial Artist ne souffre pas du malus de +1CS à l'OV de ses opposants.
  • Contre-attaque (Counterstrike) : si le Martial Artist a l'initiative sur son adversaire, il retarde son action pour riposter immédiatement après l'attaque de l'adversaire pour employer comme bonus de contre-attaque tout malus que se serait volontairement donné son adversaire lors de sa propre attaque (par exemple: une attaque critique de l'adversaire donne donc un bonus de +2CS à l'AV de la contre-attaque). Ne peut toutefois pas s'employer avec un style de combat de type défensif.
  • Projection (Throwing ): utilisée en offensive, elle permet de choisir direction et distance de projection au lieu d'infliger des dommages directs tandis qu'en défense, elle s'emploie de manière identique à (et à la place de) une contre-attaque pour bénéficier des mêmes bonus éventuels. Si la projection défensive rate, le défenseur prend normalement les dommages de l'attaque qu'il a cherché à contrer, autrement elle se gère ensuite comme une projection offensive.
  • Soumission (Submission Hold) : l'adversaire est immobilisé par une prise douloureuse réalisée de façon similaire à une Projection. La DEX et le mouvement de l'adversaire sont alors réduits. La prise peut être désengagée à tout moment, convertissant les malus infligés à la victime en dommages mortels.
Il est recommandé de noter sur la feuille de perso les valeurs réelles (effectives), notamment d'AV/EV, selon le style employé et surtout selon l'arme utilisée.

Options des pouvoirs

> Télékinésie

Telekinesis peut aussi être employé pour projeter une personne afin de lui faire percuter une cible ou un obstacle, leur infligeant mutuellement des dommages:

  • AV/EV = Telekinesis, OV/RV = Dex/Body

Les RAPs représentent la vitesse de projection (distance maximale parcourue en une phase, limitée à [EV-poids]). C'est donc un cas de “Planned Knockback”. Pour mémoire, les dommages mutuels que s'infligent “projectile” et cible par projection:

  • AV/EV = Distance, OV/RV = Body

On peut éventuellement accélérer la résolution, en lisant simplement Vitesse/Body sur la table EV/RV pour chacune des victimes de la collision afin de tout gérer comme conséquence du seul jet de Telekinesis.

> Animation et manipulation

>> Animations multiples

Tous les pouvoirs d'animation permettent d'animer simultanément plusieurs créatures de moindre puissance au lieu d'une seule, jusqu'à un nombre total égal aux APs de pouvoir. La réduction de la puissance maximale de chaque créature est obtenue en appliquant les règles de Split dès lors qu'il y a 2 créatures et plus, c-à-d -1 AP de puissance par créature supplémentaire gérée.

Nombre de créatures animées Perte en APs de pouvoir
allouables par créature
2 -1
3 -2
4 -3
5 -4
6 -5

Par exemple, avec 8 APs de pouvoir, on peut animer 3 créatures simultanément, chacune ne pouvant se voir attribuer que 8-2 = 6 APs de pouvoir employés de la manière décrite. Avec 30 APs de pouvoir, 10 créatures ayant jusqu'à 30-9 = 21 APs de puissance chacune seront contrôlables simultanément !

>> Manipulations multiples

De manière assez similaire, tous les pouvoirs de manipulation permettent d'animer simultanément plusieurs objets ou portions du volume total au lieu d'un seul objet/bloc, jusqu'à un nombre total égal aux APs de pouvoir. Les APs de pouvoir pouvant être alloués à chaque objet suivent les règles de Split dès lors qu'il y a 2 objets et plus, c-à-d -1 AP par objet au-delà du premier. NB: si les objets sont individuellement de très petite taille, ils peuvent être considérés comme un seul bloc, à la discrétion du GM.

Nombre d'objets manipulés Perte en APs de pouvoir
allouables à chaque objet
2 -1
3 -2
4 -3
5 -4
6 -5

> Groupes de pouvoirs alternés

Avec l'utilisation intelligente de la limitation «Power Restriction» combinée sur des pouvoirs groupés, il est possible de créer des listes de pouvoirs alternés. Voyons comment cela est possible et les bénéfices que l'on peut en retirer.

>> Pourquoi des groupes de pouvoirs ?

L'intérêt est d'associer des capacités tournant autour d'un thème unique défini par le libellé attribué au groupe et en représentant l'un des effets possibles à un instant donné. Certains pouvoirs de FC élevé sont d'ailleurs par essence déjà définis implicitement comme des listes de ce genre (cf: Fluid Form et les pouvoirs de manipulation/contrôle). La restriction appliquée à chacun des pouvoirs est implicitement: «ne peut être employé simultanément à un autre pouvoir de la liste de ce groupe».

Les pouvoirs permanents (tels que Danger Sense ou Skin Armor, par exemple) ne peuvent faire partie d'une liste d'alternatives que si l'un d'eux est désigné comme directeur associé à une limitation ou une vulnérabilité stipulant des conditions spéciales d'utilisation qui le rendent intermittent.

>> Quel intérêt dans les faits ?

L'idée de base repose sur l'inutilité d'accumuler des dépenses pour des pouvoirs dans le cas où chacun peut être vu comme exposant une des facettes d'une seule source de pouvoir (représentée par le nom du groupe). Il s'agit donc d'une mesure d'économie de points et de facilité de gestion.

Chaque pouvoir listé dans le groupe bénéficie d'un facteur de coût diminué de 1 (FC minimal de 1). En outre chaque regroupement est associé au défaut suivant « Source Drawback, 5 HPs : Le choix effectué dans la liste d'alternatives est valable pour toute une phase de combat et ne peut être fait qu'à l'initiative du personnage. Le premier pouvoir de base la plus élevée (et de FC le plus élevé en cas d'égalité) de la liste est considéré être la source génératrice du groupe et le choix par défaut, c-à-d le pouvoir directeur du groupe ».

>> Evolution et cohabitation

Avec l'expérience, d'autres pouvoirs peuvent être ajoutés dans un groupe, avec donc un FC réduit de 1 mais le pouvoir directeur ne pourra jamais être changé. Aucun pouvoir dont la base est supérieure à celle du pouvoir directeur ne pourra être ajouté à cette liste. En cas d'égalité de base avec le pouvoir directeur, le pouvoir ajouté ne pourra pas non plus avoir un FC final supérieur à celui du pouvoir directeur. Tous les pouvoirs figurant dans la liste du groupe peuvent cependant augmenter unitairement par expérience, sans limite de niveau et en conservant leur FC minoré de 1.

Un même pouvoir ne peut figurer dans deux groupes et des groupes ne peuvent pas être imbriqués. En revanche, un pouvoir peut figurer à la fois dans un groupe et en dehors (à condition de l'acquérir deux fois) avec des caractéristiques (bonus/limitations) et des niveaux différents, sans que l'un ne soit lié à l'autre. Dans le cas où une attaque vise le groupe de pouvoirs, il suffit de neutraliser son pouvoir directeur pour neutraliser simultanément tous ses dérivés figurant dans la liste (cela « éteint » la source).

>> Exemple

Prenons 3 pouvoirs basés sur la lumière, acquis séparément:

  • Darkness 5 (BC 5, FC 7),
  • Flash 8 (BC 20, FC 4)
  • Laser Beam 8 (BC 20, FC 3)

coûtent respectivement 5+28, 20+40 et 20+30 soit un total de 143 HPs.

Si en revanche on crée un groupe « Light Control » comprenant ces 3 pouvoirs, on acquiert un défaut « Light Control (Source) » apportant un bonus de 5 HPs. Les pouvoirs acquis avec un FC réduit de 1 coûtent alors respectivement 5+24, 20+30 et 20+20 soit 119 HP pour la somme de ces pouvoirs et donc 119-5 = 114 HPs seulement pour le groupe « Light Control » ainsi créé. Le pouvoir directeur du groupe est attribué à « Flash » (base la plus élevée, égale à celle « Laser Beam » mais ayant un FC supérieur).

Cela se traduit sur la feuille par:

  • Power: Light control (BC 20)
    • Flash 8 (FC 3) (en cas de doute le soulignement désigne le pouvoir directeur)
    • Darkness 5 (FC 6)
    • Laser Beam 8 (FC 2)
  • Drawback: Light Control (Source: Flash)

Nouveaux pouvoirs

> Animate Zombies

Link: Aura Mystical Power
Range: Normal Type: Dice
Base Cost: 50 Factor Cost: 10

Ce pouvoir est une version plus puissante de «Animate Dead» 2), qui permet d'animer les cadavres de créatures et de les employer comme serviteurs. L'animation de zombie requiert un Action Check dont l'AV/EV est égal aux APs de Animate Zombie, contre OV/RV égal à Infl/Spirit du cadavre lorsqu'il vivait encore. Si le jet obtient des RAPs, l'animation réussit.

Le cadavre ne peut être plus ancien que les APs de Animate Zombie en temps écoulé depuis sa mort avant la tentative d'animation. Le cadavre restera animé et servira le personnage pendant une durée en APs égale aux RAPs gagnés. Un zombie possède tous les attributs dont il disposait avant sa mort, incluant les pouvoirs physiques et mentaux et les compétences, à l'exclusion de ses pouvoirs et compétences mystiques. Cependant, son BODY est augmenté de 3 et DEX/INT/WILL sont diminués de 2 (jusqu'à un minimum de 1).

Les APs de Animate Zombie sont répartis à partir du niveau zéro parmi les pouvoirs mentaux et compétences non-mystiques que le cadavre possédait, sans pouvoir excéder leur niveau d'origine et sans nécessairement les choisir tous. Le zombie conserve néanmoins intacts ses pouvoirs physiques d'avant la mort. Enfin, un zombie ne se souvient pas de qui il était et est insensible à la douleur. Il ne peut donc pas être assommé et doit être complètement détruit ou hors de distance de contrôle pour devenir inactif.

Les zombies ne sont pas stupides. Ils peuvent aussi comprendre et exécuter les ordres de manière totalement autonome. Néanmoins ils sont animés par la magie de lien au personnage qui doit être conscient pour que les zombies restent actifs, autrement ils sont figés et sans réaction. Un zombie qui passe hors de portée s'écroule comme un pantin et doit être animé à nouveau pour redevenir un zombie. En revanche, aucune période d'inconscience (ou de simple sommeil) du personnage ne rompt l'effet d'animation. Le nombre maximal de zombies contrôlables simultanément est limité aux APs de pouvoir.


Notes explicatives
1)
cette option est à l'origine un développement parallèle et involontairement similaire aux règles plus complexes exposées sur www.writeups.org
2)
sans nul doute, le rituel favori de Banshee
dc_heroes/house_rules.txt · Dernière modification: 22/09/2017 par LG