LFDVS

"La Fièvre Du Vendredi Soir" - Jeux de rôle sur table

Outils pour utilisateurs

Outils du site


dnd:dd5golarion

Jouer à D&D 5e sur Golarion

Un choix de rupture

> Le renouveau salué par les passionnés

De l'avis général des joueurs du monde entier, D&D 5e représente ce qu'il est arrivé de mieux à D&D depuis la seconde édition de AD&D 1). Un retour à l'esprit originel de cet ancêtre du jeu de rôle devenu au fil du temps, avec la version 3.5, un pathétique monstre auto-alimenté de micro-règles dans lesquelles il se débattait et perdait en pratique toute jouabilité. La 4 ème édition se destinait principalement au public des joueurs de MMORPG dans un ensemble parfois sidérant d'absurdité.

D'un point de vue personnel, la 5ème édition est celle qui m'a rendu l'envie d'être meneur de jeu sur ce système redevenu attrayant par sa conception mécanique claire, moderne et débarrassée des lourdeurs et non-sens accumulés au fil du temps.

> Et un changement de décor

La transition de D&D 3.5 à D&D 5e nous a aussi donné l'occasion de changer d'univers de campagne. Tant qu'à nous focaliser à nouveau sur D&D, nous nous sommes dits : « repartons de zéro ». Nous sommes donc passés du - sans doute trop - classique décor de Faerun (Royaumes Oubliés) à celui de Golarion, le monde de PATHFINDER que nous avons découvert en même temps que D&D 5e. Nous y jouons deux campagnes avec deux groupes de personnages différents.

La double rupture aide à aborder cette version de D&D comme un nouveau jeu afin de se défaire des (mauvaises) habitudes acquises sur l'ancien système dont les similitudes constituent en l’occurrence de redoutables pièges potentiels pour les vieux routiers.


Si vous n'adhérez pas au paradigme de D&D 5e et donc à ses conséquences en termes de jeu, autant rester sur Pathfinder et ne pas tenter l'adaptation.

De Pathfinder à D&D 5e

Il est peu probable que Paizo Publishing 2) adapte un jour son univers de jeu au socle de règles SRD 3) de D&D 5e. Nous avons donc fait ce travail de notre côté sans grande difficulté avec les précautions notées ci-dessous. Cette conversion est d'autant plus facile que nous n'avions jamais joué à Pathfinder auparavant. Aussi nous recherchons surtout à reproduire l'atmosphère de l'univers et non à transposer par nostalgie le système de jeu.

D&D 5e dispose d'un fort potentiel d'intégration. Cela permet aisément une relecture de l'univers choisi restant fidèle à l'esprit. De plus Pathfinder repose sur un volume de textes, d'aventures et d'histoires si imposant que le système de jeu employé passe au second plan. Cette qualité rédactionnelle autant du côté de Paizo que de celui des fans de Pathfinder est à saluer car elle permet de faire son choix parmi de nombreux styles, lieux et atmosphères d'aventure tout en maintenant une cohérence appréciable.

La quasi-totalité des références présentées est en langue anglaise car les traductions de termes ou de noms en français sont parfois calamiteuses, ridicules ou inadaptées.

> Prendre conscience des discordances

>> Une progression des personnages très divergente

La progression par expérience est totalement différente entre Pathfinder (le JdR) et D&D 5e. Dans ce dernier, le niveau 4 est atteint très rapidement car les choses sérieuses commencent au niveau 5. En revanche, dès le niveau 7 les personnages évoluent de façon plus mesurée mais constante.

Conformément à sa philosophie, D&D 5e affiche clairement une dynamique orientée vers la narration et le développement progressif des personnages tandis que Pathfinder reste tourné vers l'accumulation de puissance rendue de plus en plus ardue à chaque niveau. D'où une gestion de la montée en niveau des personnages à revoir impérativement si vous vous engagez comme nous dans l'adaptation d'aventures Pathfinder pour D&D 5e.

Je vous conseille de privilégier dans D&D 5e un mode de progression sans XP attribuant les niveaux lorsque des points-clés de narration (jalons) sont atteints (cf le DMG ou notre option de progression) ou sinon avec une bien plus grande louche à compter du niveau 7 si vous employez des modules Pathfinder. Autrement vos joueurs seront morts d'ennui avant leurs personnages en les contemplant faire du sur-place. Ne retenez donc au mieux les niveaux des scénarios et créatures issus de Pathfinder qu'à titre purement indicatif du challenge relatif qu'ils représentent. Notez à ce propos que les nombreux « Adventure Path » de Pathfinder proposent justement des jalons de progression des personnages pour pallier leur problème technique.

>> Laisser de côté la tentation du tuning extrême façon Pathfinder

Ensuite, il faut se souvenir que D&D 3.x (dont Pathfinder est un clone amélioré) est le royaume des optimiseurs de personnages qui cherchent plus ou moins consciemment à se survaloriser. Cela part de l'exploitation de règles spéciales, absconses, rares ou contradictoires, piochées aux hasard des innombrables suppléments publiés ou via des équipements originaux ou des objets magiques très accessibles. Leurs personnages deviennent alors vite de vrais catalogues de VPC. Tout ce dont D&D 5e a voulu et quasiment réussi à se débarrasser, pour une plus grande cohérence, une plus grande simplicité et globalement un retour au jeu de rôle qui s'étaient perdus dans le fouillis des points de règles.

Je n'ai rien contre l'optimisation de personnage (que je pratique souvent moi-même) tant qu'elle est raisonnable et justifiée par le parcours et la personnalité de ce dernier pour l'habiller de chiffres et de capacités comme conséquences logiques en jeu. Par conséquent lorsque je crée un personnage, je me raconte d'abord sa psychologie, ses motivations et son histoire puis j'essaie de traduire cela en termes de caractéristiques de jeu. Un joueur qui procède à l'évidence de la démarche inverse ne cherche pas réellement à faire du jeu de rôle. Il veut en réalité souvent favoriser techniquement son personnage d'une manière proche du bidouillage, en ne contemplant que l'aspect mécanique du jeu. En piochant dans un arsenal de possibilités combinées, il va ainsi flouer les autres joueurs qui n'ont pas fait cette recherche (purement tournée vers l'exploitation des règles ou de leurs failles inévitables) ou qui y voient peu d'intérêt narratif. Fort heureusement, la philosophie des règles de D&D 5e limite les possibilités d'exploitation irraisonnée.

Le « mauvais » optimiseur est dans l'excès. Il pense à tort jouer un MMORPG où ce genre de comportement est trop facilement exacerbé sinon encouragé. Cela aboutit à transformer le jeu en une simple simulation de baston sophistiquée à laquelle il faut survivre à tout prix.

>> Rendre la priorité au rôle

Suite logique du point précédent, qu'on se le dise, la mécanique de jeu de D&D 5e via la « bounded accuracy » (bonus à impact limité) modère explicitement la course à la puissance des personnages pour mettre en avant le rôle et la narration. L'optimisation et la différenciation restent bien sûr possibles notamment avec les « feats » (exploits) pour diversifier les atouts des personnages dans D&D 5e. Cette étape est surtout bien plus maîtrisable qu'auparavant en termes mécaniques pour le bien de tous et du plaisir de jeu. D'autant plus que les bénéfices procurés par chaque niveau supplémentaire dans une classe sont à la fois mesurés et progressifs. L'ascension des personnages vers le niveau ultime est aussi prévue pour être plus rapide que dans D&D 3.x 4).

Le meneur de jeu venant de Pathfinder devra aussi penser à modérer l'accès aux objets magiques puissants ou très exotiques afin de préserver l'esprit de D&D 5e. Car les objets magiques ou de qualité exceptionnelle revêtent dans cette édition moins d'importance subjective ou technique et, par choix, sont censés être moins répandus que dans les éditions précédentes. Une façon de tenter de leur rendre, pour les plus puissants d'entre-eux, la touche de merveilleux qu'ils avaient perdue.

>> S'inspirer de Pathfinder sans fétichisme

Pour finir il vaut mieux s'en tenir au seul texte des descriptions données dans Pathfinder pour trouver et utiliser les éléments existants correspondants dans D&D 5e. Autrement, le risque est grand de lourdement se méprendre en négligeant les différences techniques entre Pathfinder et D&D 5e, notamment avec les similitudes apparentes génératrices de nombreux faux-amis et la tentation d'un niveau de détail inadéquat.

Quand cet effort d'adaptation n'est pas fait et que les divergences entre les deux systèmes de jeu sont incomprises, il y a de nombreuses conséquences. D'abord, les adversaires deviennent la plupart du temps de manière surprenante soit trop forts soit trop faibles en cas de combat. Après et généralement, les sorts, effets et objets importés tels quels (des scénarios) de Pathfinder seront trop puissants comparativement à ce que D&D 5e prévoit, voire techniquement incompatibles.

De plus, les lanceurs de sorts sont bien moins prévalents à haut niveau dans D&D 5e que dans Pathfinder, essentiellement parce que le système de magie a subtilement mais considérablement évolué dans le sens d'un rééquilibrage bienvenu entre les classes de personnages. Le meneur de jeu non-averti risque quelques désillusions brutales concernant la puissance et la capacité de survie réelles de son grand méchant


D&D 5e pour Pathfinder

> Les classes de personnages

L'une des grandes forces de D&D 5e réside aussi dans sa gestion des personnages à classes multiples. Elle atteint un haut niveau de jouabilité et d'équilibre jamais atteint par D&D jusqu'ici. En conséquence, il est possible de se passer de nombreuses classes et sous-classes extraites de Pathfinder qui requièrent plus de rôle et d'ambiance que de mécanique spécifique. Celles-ci sont soit remplacées de facto et directement par un archétype de classe dans D&D 5e, soit convertibles par une combinaison adéquate d'archétype et background, soit au final gérables à l'aide d'un multiclassage.

Par défaut, nous nous en tenons au maximum à ce que proposent le Player's Handbook 5) et le XGE dont je parle plus bas. Exit les suppléments venant de tierces parties, sauf pour introduire de nouveaux monstres. Ce qui suit recense par conséquent les quelques entorses faites à ce principe directeur.

>> Classes supplémentaires

La seule concession faite aux classes issues de Pathfinder est l'intégration de l'archétype du Gunslinger (spécialiste des armes à feu). En effet les armes à feu sont présentes sur Golarion - quoique rares - et donc les joueurs peuvent incarner ce genre d'aventurier pour lequel il manque vraiment un modèle. Techniquement, j'ai retenu la version de cet archétype de guerrier rédigée par Matthew Mercer qui a conçu un modèle équilibré. Sa version est disponible sur le magasin en ligne DMSGuild, gratuitement ou presque.

Quelques mots à propos de Matthew Mercer : Ce médiatique acteur 6) et meneur de jeu a spontanément beaucoup fait sur le web pour la promotion et le renouveau de D&D. Venu entre autres de Pathfinder il a été séduit par le nouveau système proposé par D&D 5e. Il semble juste que son sincère enthousiasme de la première heure soit enfin honoré et récompensé par WotC 7). Matthew Mercer et son groupe de camarades de jeu sont devenus célèbres sur Youtube grâce au site « Geek & Sundry » qui met en images leur show hebdomadaire nommé Critical Role. Il joue avec des confrères acteurs qui sont tous de vrais amateurs de comics, de jeux, de jeux de rôle et de D&D en particulier. Leurs séances de jeu autrefois privées sont désormais filmées en studio de manière professionnelle sans perdre de leur fraîcheur, même s'ils se sentent parfois obligés de « faire le show » et évidemment (hélas) un peu de promotion commerciale.

>> Archétypes et backgrounds issus de suppléments officiels (SCAG et XGE)

Quelques ajouts provenant du Sword Coast Adventurer's Guide (alias SCAG) à l'origine prévus pour le monde des Royaumes Oubliés sont probablement à considérer dans l'univers Pathfinder. Voici seulement ceux que nous avons sélectionnés comme a priori dignes d'intérêt :

  • Cleric (Arcana Domain) pour les adeptes de Nethys,
  • Monk (Way of the Sun Soul) que l'on retrouve dans le XGtE,
  • Paladin (Oath of the Crown),
  • Sorcerer (Storm Sorcery) que l'on retrouve aussi dans le XGtE

Pour ce qui concerne les backgrounds, les variantes intéressantes sont les suivantes :

  • City Watch
  • Faction Agent
  • Mercenary Veteran
  • Urban Bounty Hunter

C'est une sélection qui nous est propre car il y a évidemment bien d'autres choix dans le SCAG. Ceux que nous avons laissés de côté soit semblent inadaptés à Golarion soit paraissent superflus car composables par un simple multiclassage soit relèvent simplement du pur jeu de rôle voire d'acteur. Mais certains joueurs sont allergiques au multiclassage par réaction à leurs mauvais souvenirs en ce domaine. D'où notamment la demande pour une plus grande diversité d'archétypes pour D&D 5e qui a été entendue et moulinée par WotC avec les projets soumis aux joueurs dans les Unearthed Arcana.

Les nouveaux archétypes proposés par le Xanathar's Guide to Everything viennent combler de nombreuses lacunes. Par conséquent, nous prenons en compte toutes ces additions bienvenues. Les variations supplémentaires les plus marquantes pour Golarion me semblent être :

  • Barbarian - tous les archétypes proposés sont intéressants, notamment pour des Shoantis
  • Cleric (Forge) pour les adeptes de Torag
  • Cleric (Grave) pour les adeptes de Pharasma
  • Fighter (Arcane Archer) pour avoir de vrais spécialistes à l'archerie, teintés de « Green Arrow »
  • Fighter (Samurai) pour une voie intermédiaire entre « Champion » et « Battle Master »
  • Monk (Drunken Master) pour s'écarter de la vision à la Bruce Lee
  • Monk (Kensei) pour le style wushu
  • Paladin (Oath of Conquest) pour les suivants de Asmodeus
  • Paladin (Oath of Redemption) pour les suivants de Sarenrae
  • Ranger (Monster Slayer) pour jouer les « Van Helsing »
  • Rogue (Inquisitive) comme voie intermédiaire entre le voleur et l'assassin
  • tous les archétypes de Sorcerer et de Warlock, le « Hexblade » sortant du lot

>> Un test bien avancé

Nous avons rédigé à l'usage de l'un des joueurs un archétype de Sorcerer, le Tattooed Sorcerer que vous trouverez plus bas en téléchargement. Celui-ci fait référence aux ensorceleurs et ensorceleuses varisien(ne)s tatoué(e)s qui peuvent utiliser les motifs qu'ils/elles dessinent sur leur corps pour stocker une partie de leur magie à des fins ultérieures.

> Les origines jouables

Concernant les races humanoïdes accessibles aux joueurs, les Dragonborns et Elfes de type Drow sont réellement à proscrire. Les premiers n'ont rien à faire dans cet univers et les seconds sont vraiment et uniquement des « méchants ». En revanche, il m'a paru raisonnable d'y ajouter les Aasimars.

Les Aasimars sont présents dans Pathfinder mais étrangement absents par défaut de D&D 5e alors que les Tieflings ont été ajoutés. Néanmoins, les Aasimars sont décrits et définis dans les règles optionnelles issues du DMG 8). Je continue de préférer la simplicité de la version DMG au détail de celle proposée par le Volo's Guide to Monsters qui les décline en trois types différents dotés de capacités variées et les rend un peu trop puissantes à mon goût par rapport aux autres origines possibles (nains, elfes, etc.). Les versions « Volo » des Aasimars sont probablement à réserver aux PNJ.


Téléchargements

Titre Format
Tattooed Sorcerer (Ensorceleur tatoué) PDF

Notes explicatives
1)
Advanced Dungeons & Dragons
2)
éditeur du jeu Pathfinder
3)
System Reference Document, expliquant la mécanique de base
4)
environ 50 séances de jeu de 4-5 heures avec un personnage pour parvenir au niveau 20 dans D&D 5e
5)
manuel du joueur, seul achat indispensable pour un joueur
6)
« voice actor » spécialiste du doublage dans les jeux vidéos et les métrages d'animation
7)
Wizards of the Coast - éditeur de D&D
8)
Dungeon Master's Guide, le guide du meneur de jeu
dnd/dd5golarion.txt · Dernière modification: 15/10/2019