Jouer à D&D 5e sur Golarion

Un choix de rupture

> Le renouveau salué par les passionnés

De l'avis général des joueurs du monde entier, D&D 5e représente ce qu'il est arrivé de mieux à D&D depuis la seconde édition de AD&D 1). Un retour à l'esprit originel de cet ancêtre du jeu de rôle devenu au fil du temps, avec la version 3.5, un pathétique monstre auto-alimenté de micro-règles dans lesquelles il se débattait et perdait en pratique toute jouabilité. La 4 ème édition qui avait pris un tournant radical au détriment des vrais rôlistes, s'il en restait encore avec la 3.5, se destinait principalement au public des joueurs de MMORPG dans un ensemble sidérant d'absurdité.

D'un point de vue personnel, la 5ème édition est celle qui m'a rendu l'envie d'être meneur de jeu sur ce système redevenu attrayant par sa conception mécanique claire, moderne et débarrassée des lourdeurs et non-sens accumulés au fil du temps.

> Et un changement de décor

La transition de D&D 3.5 à D&D 5e nous a aussi donné l'occasion de changer d'univers de campagne. Tant qu'à nous focaliser à nouveau sur D&D, nous nous sommes dits : « repartons de zéro ». Nous sommes donc passés du - sans doute trop - classique décor de Faerun (Royaumes Oubliés) à celui de Golarion, le monde de Pathfinder que nous avons découvert en même temps que D&D 5e. Nous y jouons deux campagnes avec deux groupes de personnages différents.

La double rupture aide à aborder cette version de D&D comme un nouveau jeu afin de se défaire des (mauvaises) habitudes acquises sur l'ancien système dont les similitudes constituent en l’occurrence de redoutables pièges potentiels pour les vieux routiers.

NB : La quasi-totalité des références présentées est en langue anglaise car les traductions de termes ou de noms en français sont parfois calamiteuses, ridicules ou inadaptées.


De Pathfinder à D&D 5e

Si vous n'adhérez pas au paradigme de D&D 5e et donc à ses conséquences en termes de jeu, autant rester sur Pathfinder et ne pas tenter l'adaptation.

> En attendant Godot

Paizo Publishing 2) aura peut-être un jour l'envie et la possibilité d'adapter son univers actuel au socle de règles SRD 3) de D&D 5e. En attendant de voir cela un jour (houpa), nous l'avons adapté par nous-mêmes et sans grande difficulté avec les précautions notées ci-dessous. Cette adaptation est d'autant plus facile que nous n'avons jamais joué à Pathfinder auparavant. Aussi nous recherchons surtout à reproduire l'atmosphère originelle et non à transposer par nostalgie le système de jeu.

D&D 5e dispose d'un fort potentiel d'intégration. Cela permet aisément une relecture de l'univers choisi restant fidèle à l'esprit. De plus Pathfinder repose sur un volume de textes, d'aventures et d'histoires si imposant que le système de jeu employé passe au second plan. Cette qualité rédactionnelle autant du côté de Paizo que de celui des fans de Pathfinder est à saluer car elle permet de faire son choix parmi de nombreux styles, lieux et atmosphères d'aventure tout en maintenant une cohérence appréciable.

> Prendre conscience des discordances

>> Une progression des personnages très divergente

La progression par expérience est totalement différente entre Pathfinder (le JdR) et D&D 5e. Dans ce dernier, le niveau 4 est atteint très rapidement car les choses sérieuses commencent au niveau 5. En revanche, dès le niveau 7 les personnages évoluent cette fois beaucoup moins vite à points d'expérience égaux sur D&D 5e car la suite de l'échelle diverge profondément. Dans ces conditions, que D&D 5e affiche clairement une dynamique destinée à faciliter une progression rapide vers les derniers niveaux peut paraître paradoxal… Tant qu'on ne prend pas le temps d'examiner les principes d'attribution des XPs dans D&D 5e.

D'où une gestion de la montée en niveau à revoir impérativement si vous vous engagez comme nous dans l'adaptation d'aventures Pathfinder pour D&D 5e. Je vous conseille de privilégier une progression sans XP attribuant les niveaux lorsque des points-clés de narration (jalons) sont atteints (cf notre option de progression) ou sinon avec une bien plus grande louche à compter du niveau 7. Autrement vos joueurs seront morts d'ennui avant leurs personnages en les contemplant faire du sur-place. Ne retenez donc au mieux les niveaux des scénarios et créatures issus de Pathfinder qu'à titre purement indicatif du challenge relatif qu'ils représentent.

>> Laisser de côté la tentation du tuning extrême façon Pathfinder

Ensuite, il faut se souvenir que D&D 3.x (dont Pathfinder est un clone amélioré) est le royaume des optimiseurs de personnages qui cherchent plus ou moins consciemment à se survaloriser. Cela part de l'exploitation de règles spéciales, absconses, rares ou contradictoires, piochées aux hasard des innombrables suppléments publiés ou via des équipements originaux ou des objets magiques très accessibles. Leurs personnages deviennent alors vite de vrais catalogues de VPC. Tout ce dont D&D 5e a voulu et quasiment réussi à se débarrasser, pour une plus grande cohérence, une plus grande simplicité et globalement un retour au jeu de rôle qui s'étaient perdus dans le fouillis des points de règles.

Je n'ai rien contre l'optimisation de personnage (que je pratique souvent moi-même) tant qu'elle est raisonnable et justifiée par le parcours et la personnalité de ce dernier pour l'habiller de chiffres et de capacités comme conséquences logiques en jeu. Par conséquent lorsque je crée un personnage, je me raconte d'abord sa psychologie et son histoire puis j'essaie de traduire cela en termes de caractéristiques de jeu. Un joueur qui procède à l'évidence de la démarche inverse ne cherche pas à faire du jeu de rôle. Il veut en réalité favoriser techniquement son personnage d'une manière proche de la tricherie. En piochant dans un arsenal de possibilités combinées, il va ainsi flouer les autres joueurs qui n'ont pas fait cette recherche purement tournée vers l'exploitation des règles ou de leurs failles inévitables.

Le « mauvais » optimiseur est dans l'excès. Il pense à tort jouer un MMORPG où ce genre de comportement qui tue le vrai jeu de rôle est trop facilement exacerbé sinon encouragé. Cela aboutit à transformer le jeu en une simple simulation de baston sophistiquée à laquelle il faut survivre à tout prix.

>> Rendre la priorité au rôle

Suite logique du point précédent, qu'on se le dise, la mécanique de jeu de D&D 5e modère explicitement la course à la puissance des personnages pour mettre en avant le rôle et la narration. L'optimisation et la différenciation restent possibles notamment avec les « feats » (exploits) pour diversifier les atouts des personnages dans D&D 5e. Cette étape est surtout heureusement bien plus maîtrisable qu'auparavant en termes de conséquences techniques pour le bien de tous et du plaisir de jeu. D'autant plus que les bénéfices procurés à chaque niveau supplémentaire sont à la fois plus modestes et plus progressifs puisque l'ascension des personnages vers le niveau ultime est censée être bien plus rapide que dans D&D 3.x 4).

Le meneur de jeu venant de Pathfinder devra aussi penser à modérer l'accès aux objets magiques puissants ou très exotiques afin de préserver l'esprit de D&D 5e. Car les objets magiques ou de qualité exceptionnelle revêtent dans cette édition moins d'importance subjective ou technique et, par choix, sont censés être moins répandus que dans les éditions précédentes. Une façon de tenter de leur rendre, pour les plus puissants d'entre-eux, la touche de merveilleux qu'ils avaient perdue.

>> S'inspirer de Pathfinder sans fétichisme

Pour finir il vaut mieux s'en tenir au seul texte des descriptions données dans Pathfinder pour trouver et utiliser les éléments existants correspondants dans D&D 5e. Autrement, le risque est grand de lourdement se méprendre en négligeant les différences techniques entre Pathfinder et D&D 5e, notamment avec les similitudes apparentes génératrices de nombreux faux-amis et la tentation d'un niveau de détail inadéquat.

Quand cet effort d'adaptation n'est pas fait et que les divergences entre les deux systèmes de jeu sont incomprises, il y a de nombreuses conséquences. D'abord, les adversaires deviennent la plupart du temps de manière surprenante soit trop forts soit trop faibles en cas de combat. Après et généralement, les sorts, effets et objets importés tels quels (des scénarios) de Pathfinder seront trop puissants comparativement à ce que D&D 5e prévoit, voire techniquement incompatibles. De plus, les lanceurs de sorts sont bien moins prévalents à haut niveau dans D&D 5e que dans Pathfinder, essentiellement parce que le système de magie a subtilement mais considérablement évolué dans le sens d'un rééquilibrage bienvenu entre les classes de personnages. Le meneur de jeu non-averti risque quelques désillusions brutales concernant la puissance et la capacité de survie de son grand méchant magicien…


D&D 5e pour Pathfinder

> Les classes de personnages

L'une des grandes forces de D&D 5e réside aussi dans sa gestion des personnages à classes multiples. Elle atteint un haut niveau de jouabilité et d'équilibre jamais atteint par D&D jusqu'ici. En conséquence, il est possible de se passer des diverses classes et sous-classes sorties de Pathfinder ayant un intérêt peu évident. Elles sont soit remplacées de facto par un archétype parmi celles de D&D 5e, soit convertibles par une combinaison adéquate d'archétype et de background, soit au final gérables à l'aide d'un multiclassage.

Par défaut, nous nous en tenons au maximum à ce que propose le Player's Handbook 5). Exit aussi les suppléments venant de tierces parties, sauf pour introduire de nouveaux monstres. Ce qui suit recense par conséquent les quelques entorses faites à ce principe directeur.

>> Classes supplémentaires

La seule concession faite aux classes issues de Pathfinder est l'intégration du Gunslinger (spécialiste des armes à feu). En effet les armes à feu sont présentes sur Golarion - quoique rares - et donc les joueurs peuvent incarner ce genre d'aventurier pour lequel il manque vraiment un modèle. Techniquement, j'ai retenu l'archétype de guerrier créé par Matthew Mercer qui a conçu un modèle équilibré. Sa version est disponible ici sur le magasin en ligne DMSGuild, gratuitement ou presque.

Je réfléchis actuellement à l'inclusion de l'autre classe écrite par Matthew Mercer, celle du Witch Hunter (chasseur de sorcières) rebaptisée ensuite Blood Hunter. Cette classe me semble moins indispensable que le Gunslinger même si elle convoie un gros capital de sympathie. Elle est inspirée d'un personnage joué par Vin Diesel, grand amateur de D&D, qu'il a avec plus ou moins de bonheur tenté de transposer au cinéma 6). Si vous souhaitez consulter cette classe originale, retour à DMSGuild pour la trouver ici au même tarif que précédemment (« payez ce que vous voulez »).

Quelques mots à propos de Matthew Mercer : Ce médiatique acteur 7) et meneur de jeu a spontanément beaucoup fait sur le web pour la promotion et le renouveau de D&D. Venu entre autres de Pathfinder il a été séduit par le nouveau système proposé par D&D 5e. Il semble juste que son sincère enthousiasme de la première heure soit enfin honoré et récompensé par WotC 8). Matthew Mercer et son groupe de camarades de jeu sont devenus célèbres sur Youtube grâce au site « Geek & Sundry » qui met en images leur show hebdomadaire nommé Critical Role. Il joue avec des confrères acteurs qui sont tous de vrais amateurs de comics, de jeux, de jeux de rôle et de D&D en particulier. Leurs séances de jeu autrefois privées sont désormais filmées en studio de manière professionnelle sans perdre de leur fraîcheur.

>> Archétypes et backgrounds issus de suppléments officiels

Quelques ajouts provenant du Sword Coast Adventurer's Guide (SCAG) à l'origine prévus pour le monde des Royaumes Oubliés sont probablement à considérer dans l'univers Pathfinder. Voici seulement ceux que nous avons sélectionnés comme a priori dignes d'intérêt :

  • Cleric (Arcana Domain),
  • Monk (Way of the Long Death)
  • Monk (Way of the Sun Soul),
  • Paladin (Oath of the Crown),
  • Sorcerer (Storm Sorcery)

Pour ce qui concerne les backgrounds, les variantes intéressantes sont les suivantes :

  • City Watch,
  • Faction Agent,
  • Mercenary Veteran,
  • Urban Bounty Hunter.

C'est une sélection qui nous est propre car il y a évidemment bien d'autres choix dans le SCAG. Ceux que nous avons laissés de côté soit semblent inadaptés à Golarion soit paraissent superflus car composables par multiclassage (guerrier/voleur pour le Swashbuckler) soit relèvent simplement du pur jeu de rôle voire d'acteur. Mais certains joueurs sont allergiques au multiclassage par réaction à leurs mauvais souvenirs en ce domaine. D'où notamment la demande pour une plus grande diversité d'archétypes pour D&D 5e qui a été entendue et moulinée par WotC avec les projets soumis aux joueurs dans les Unearthed Arcana.

La prudence s'impose mais la sortie pour la fin d'année 2017 du Xanathar's Guide to Everything pourrait apporter quelques pépites intéressantes parmi les 25 archétypes nouveaux 9) qui seront proposés. A priori seuls de nouveaux archétypes de Barbarian (au moins une troisième voie), Monk (il manque un spécialiste des armes), Sorcerer (trop peu de diversité d'origines) et Warlock (surtout les « patrons ») me feront hausser les sourcils. Les nouveaux feats fournis seront sans doute aussi à examiner. Ma grande réserve concerne les sorts additionnels qui vont sortir de la besace de WotC avec peu ou pas de test approfondi via les Unearthed Arcana. Nous nous sommes déjà abstenus d'intégrer ceux issus du SCAG ou de suppléments destinés à d'autres univers pour des raisons de cohérence et de simplicité à conserver.

>> En test bien avancé

Nous testons avec satisfaction sur nos deux campagnes la dernière refonte du Ranger tirée des Unearthed Arcana. Celui-ci est rapidement apparu aux yeux des passionnés du monde entier comme le genre de personnage le moins bien traité dans le Player's Handbook. Au moins pour ce qui concerne l'archétype naturaliste du Beast Master qui semble assez anémique. Vous trouverez quelques notes sur la page consacrée à cette version corrigée du Ranger chez WotC, où elle est téléchargeable gratuitement.

Nous avons aussi rédigé à l'usage de l'un des joueurs un archétype-maison de Sorcerer, le Tattooed Sorcerer que vous trouverez plus bas en téléchargement. Celui-ci fait référence aux ensorceleurs et ensorceleuses varisiens tatoués qui peuvent utiliser les motifs qu'ils dessinent sur leur corps pour stocker une partie de leur magie à des fins ultérieures.

> Les races humanoïdes

Concernant les races humanoïdes accessibles aux joueurs, les Dragonborns et Elfes de type Drow sont réellement à proscrire. Les premiers n'ont rien à faire dans cet univers et les seconds sont vraiment et uniquement des « méchants ». En revanche, il m'a paru raisonnable d'y ajouter les Aasimars.

Les Aasimars sont présents dans Pathfinder mais étrangement absents par défaut de D&D 5e alors que les Tieflings ont été ajoutés. Néanmoins, les Aasimars sont décrits et définis dans les règles optionnelles issues du DMG 10). Je continue de préférer la simplicité de la version DMG au détail de celle proposée par le Volo's Guide to Monsters qui les décline en trois types différents dotés de capacités variées.


Téléchargements

Titre Taille   Format
Tattooed Sorcerer (Ensorceleur tatoué) 37 Ko PDF

Notes explicatives
1)
Advanced Dungeons & Dragons
2)
éditeur du jeu Pathfinder
3)
System Reference Document, expliquant la mécanique de base
4)
environ 50 séances de jeu de 4-5 heures avec un personnage pour parvenir au niveau 20 dans D&D 5e
5)
manuel du joueur, seul achat indispensable
6)
dans l'oubliable film intitulé « Le dernier chasseur de sorcières »
7)
« voice actor » spécialiste du doublage dans les jeux vidéos et les métrages d'animation
8)
Wizards of the Coast - éditeur de D&D
9)
versions finalisées des projets testés via les Unearthed Arcana
10)
Dungeon Master's Guide, le guide du meneur de jeu
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