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"La Fièvre Du Vendredi Soir" - Jeux de rôle sur table (JdR, TTRPG)

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ACTION HOLLYWOOD, le jeu de rôle spectaculaire

> Le thème

L'objectif du jeu est de reproduire l'atmosphère des univers contemporains de cinéma et de séries TV. L'imaginaire des thèmes est par conséquent orienté en direction des grands spectacles dynamiques à gros budget. L'aventure, le policier, l'espionnage, la SF de proche anticipation et à titre d'exemple d'adaptation, les romans de cape et d'épée sont les catégories privilégiées. Le médiéval (croisades), le western et l'époque victorienne sont également abordables sans difficulté.

ACTION HOLLYWOOD est un jeu de rôle avec des héros à l'intérieur. La narration fait appel à une équipe de personnages confrontés à des situations ou à des méchants extraordinaires. Ils vont être amenés à collaborer pour mettre un terme à une menace en employant des moyens et des capacités souvent spectaculaires, à la hauteur de la tâche qui les attend. Les héros de ces aventures ont de fait une dimension souvent plus grande que nature et les moments d'introspection sont habituellement assez rares.

> Les règles

ACTION HOLLYWOOD utilise un système de jeu générique ne nécessitant qu'un dé à six faces commun (d6), du papier et un crayon. Les règles de ce jeu de rôle sont volontairement simples. Elles se veulent claires, efficaces et de manipulation rapide. Soyez conscients que malgré son apparente facilité liée à sa concision le système de jeu employé n'a pas pour autant pour but de vous initier aux jeux de rôle. Le contenu de l'ouvrage va à l'essentiel et ne vous apprendra pas comment jouer. NB : ci-contre la feuille de personnage qui est aussi la couverture du recueil de règles.

Télécharger ACTION HOLLYWOOD
Version : 3.2+R180313, 523 Ko (PDF, 24 p.)

ACTION HOLLYWOOD est un jeu « vivant ». Pensez à vérifier les mises-à-jour des règles de base pour disposer de l'errata permanent de la version en cours ainsi que pour la disponibilité des suppléments.

> Autres téléchargements

Les fichiers ci-dessous sont mis à disposition par l'auteur selon des termes de licence identiques à ceux des règles de ACTION HOLLYWOOD.

Titres disponibles Contenu Taille Format
Le faucon millénaire Synopsis (1 page)
genre : policier/fantastique
68 Ko PDF
A la poursuite du diable vert Synopsis (1 page)
genre : aventure
63 Ko PDF
Space 2097 v1.1
(R180309)
Décor de campagne
genre : SF/anticipation
198 Ko PDF
Personnages prédéfinis pour
l'univers de « Space 2097 »
Rôles du scénario
« Vaisseau inconnu »
177 Ko PDF
Unlimited Missions
(R180305)
Décor de campagne
genre : espionnage
209 Ko PDF
SURHUMAINS !
(préversion : 0.2+R180305)
Supplément de règles
Avantages et pouvoirs
277 Ko PDF
Titres prévus Contenu Taille Format
Vaisseau inconnu Scénario « Space 2097 »
genre : SF/anticipation
? PDF
Suicide is painless Scénario « Unlimited Missions »
genre : espionnage
? PDF

> Conseils de jeu

Chaque scénario ou campagne requiert un casting, c'est-à-dire la distribution des rôles, en fonction du genre utilisé. Par exemple, un casting de film policier nécessite d'avoir au moins un flic ou un détective parmi les joueurs. Un film d'espionnage requiert plutôt la présence d'un agent secret ou d'un militaire. En revanche, un casting de film d'aventure ne requiert pas de rôles particuliers hormis ceux suggérés par le contenu même du scénario. Le casting est déterminé soit par le scénario soit par le meneur de jeu afin d'accélérer et rendre plausible l'association des personnages aux événements (le « story hook »).

Le lien existant entre les personnages détermine les métiers probables de l'un ou de l'autre, prétextes à lancer ces aventuriers des temps modernes sur la piste. Ils ont essentiellement des activités qui, en plus d'être complémentaires, les amènent à se déplacer fréquemment et à être en contact avec des événements extraordinaires intervenant dans la vie quotidienne des autres (les figurants). Le lien est renforcé lorsque les personnages se connaissent déjà, se fréquentent ou se rencontrent souvent aux mêmes endroits.

ACTION HOLLYWOOD nécessite pour en profiter pleinement non seulement d'être fan de films d'aventure mais aussi de savoir (se) mettre en scène. De ce fait, il est probablement préférable de débuter comme simple joueur et de confier les rênes de l'histoire à un meneur de jeu étant à la fois (un peu) expérimenté, réactif et surtout capable d'improvisation.

FAQ sur ACTION HOLLYWOOD

Q : A partir de quand juge-t-on qu'une action est XXL, c'est assez vague...

R : Il faut prendre en compte le niveau actuel de la caractéristique de base ou de la compétence pour déterminer le seuil. Par exemple, avec un niveau 2 (normal), une action XXL commence dès qu'on fait quelque chose qui sort de l'ordinaire. Avec un niveau 4 (élite), le XXL commence lorsque les conditions deviennent contraintes par la rapidité, l'environnement ou le côté spectaculaire de la chose. Pour les niveaux supérieurs, le XXL se juge lorsque plusieurs conditions de difficulté sont réunies ou lorsqu'on tente un truc vraiment incroyable ou « impossible ». Le seuil jugé par le meneur de jeu est donc en résumé: « quand ça devient vraiment difficile du point de vue du personnage ».

Q : Si je cache un objet, c'est du camouflage ?

R : Non. On utilise le score de MOY (ou SURVIE pour cacher un piège de chasse, par exemple) de celui qui a dissimulé l'objet pour juger de la difficulté (NB: un objet est passif, il ne peut pas faire de jet XXL). L'habituelle comparaison avec la DED de celui qui cherche est effectuée et si sa DED est égale ou supérieure à la difficulté, l'objet est «automatiquement» découvert (éventuellement plus ou moins vite selon la difficulté pour des besoins dramatiques). Ainsi, dans certains cas, seul un jet XXL perspicace de DED peut réussir à découvrir un objet bien caché. Cf révision 160303.

Q : Je ne peux pas aller à l'hopital pour récupérer mon max de points de vie, comment je fais ?

R : Avec les moyens du bord il faut au moins SCIENCE (médecine) 1 ou SURVIE 2 pour soigner quelqu'un. Si c'est soi-même que l'on soigne avec du whisky, du fil et une aiguille, la difficulté est plus élevée. Là il faut SCIENCE (médecine) 2 ou SURVIE 3. Reste que soins compris, il faut 1 heure de repos. Un médecin qui pratique est entrainé donc a au moins SCIENCE (médecine) 3. Cf révision 160227.

Q : Un jet de surprise pour contrer un camouflage XXL, ça se passe comment ?

R : Le résultat du jet XXL de CAMOUFLAGE est utilisé comme seuil minimal à atteindre sans échouer à son jet de DED. Par exemple, le camouflage a été réussi avec 3 sur le D6 et le surpris éventuel a DED 4. Il doit faire au moins 3 et au plus 4 pour réussir au lieu de simplement devoir réussir un jet de DED inférieur ou égal à 4. Cela diminue grandement (de moitié…) ses chances de ne pas être surpris.

Q : Page 13: "niveau divisé par 2 (arrondir par défaut)", ça veut dire quoi ?

R : Exactement ça. Cela revient à dire que 1/2=0, 2/2=1, 3/2=1, 4/2=2, 5/2=2, 6/2=3. Cf révision 160303.

Q : Certaines armes ont des effets de zone mais on n'en dit rien nulle part et aucune table n'est présente, comment je calcule ça ?

R : Il suffit d'utiliser le bon sens commun. Autrement vous pouvez employer l'échelle suivante sur 6 niveaux pour considérer l'étendue ou le volume de l'effet produit : 1 = individuel, 2 = une pièce, 3 = un étage, 4 = une grande maison, 5 = tout un quartier, 6 = une ville entière…

Q : Combien de tirs avec une arme à feu par round et comment prend-on en compte les cadences de tir ?

R : On peut tirer une fois par tour. Le tir représente soit 1 tir proprement dit, soit 1 tir doublé (« double-tap ») avec une arme automatique soit 1 rafale pour les armes qui en sont capables. Noter que dans le cas d'une rafale, la valeur apparente de ARM augmente sans que sa valeur réelle en terme de pénétration soit modifiée. Par conséquent au final la cadence de tir réelle ou la taille du magasin importent assez peu. Edit : je prévois quand même un tableau récap pour quelques armes.

Q : Pourquoi il y a un rôle de "super" mais rien à propos de super-pouvoirs ou de magie ?

R : La catégorie « super » n'est pas réellement destinée à jouer des super-héros dotés de pouvoirs à la Superman ou Dr Strange. Elle permet au meneur de jeu de jouer ou d'opposer aux personnages des surhumains ou des créatures qui ont des capacités physiques ou cognitives notablement supérieures aux possibilités humaines dans une orientation de science-fiction ou d'anticipation (voir pour cela « Space 2097 »). Comme un mutant issu d'une expérience scientifique, un cyborg ou un extra-terrestre, voire un individu à la limite du fantastique (un vampire par exemple). Ils sont très « améliorés » ou simplement différents, plus forts, plus rapides, plus intelligents et surtout plus résistants qu'un être humain. Ne perdez pas de vue que Batman, Punisher, Daredevil, Green Arrow, Suicide Squad et d'autres encore ne se situent que dans la catégorie « majeur », opposés occasionnellement à des « super ». Pour plus d'informations, consultez le supplément « SURHUMAINS ! ».

Q : Je ne trouve pas les compétences TOM et BAR...

R : C'est la conséquence d'une réécriture mineure entre la v3.1 et la v3.2. TOM et BAR sont désormais respectivement remplacées par SED (séduction) et BLU (bluff) qui sont mieux délimitées et plus claires.

Q : Je ne comprends pas bien le système de combat avec les armes à feu. C'est totalement irréaliste, vu que le tireur touche toujours sa cible puisqu'on ne peut pas esquiver

R : En effet, un tireur touche toujours sa cible tant qu'il est à une distance pour laquelle il est compétent et si la cible est immobile ou presque. En revanche, s'il tente un tir XXL, il peut rater plus ou moins facilement et les dommages additionnels sont variables. Dans la pratique, un tir XXL est souvent requis, selon que la cible est mouvante, au-delà de sa portée de confort, protégée par une armure ou un obstacle, ou encore si l'on est soi-même en mouvement. Quand la compétence de tir est supérieure à 3, on est capable de tirer au-delà de la portée normale de l'arme ou dans des conditions assez difficiles (ex : cible mouvante).

Par exemple, ce tireur emploie un pistolet de type ARM 3 pour tirer à 5 mètres (soit portée courte = 2 pour cette arme) mais n'a jamais manié ou a peu d'affinités avec ce genre de choses et est donc à FLI 1. Cela entraîne que au-delà d'une portée de 1 (1=contact), le tireur doit réaliser un jet XXL pour toucher sa cible (1 chance sur 6). Si par miracle son jet XXL touche, le tireur infligera des dommages égaux à FLI+ARM+QR=1+3+1=5. Contre quelqu'un de costaud resté immobile à découvert et sans PRO avec ENC 3, il fera par conséquent 2 points de dommages en moyenne 1 fois sur 6, soit au pire quelques égratignures qui ne seront peut-être même pas directement imputables aux impacts.

Un très bon tireur avec FLI 4 n'aura pas besoin de jet pour tirer à cette distance (avec 4 il peut tirer au double de la portée normale, soit 25×2=50 mètres) et fera FLI+ARM=4+3=7 points sans même recourir à un jet XXL dans les mêmes conditions. Si ce très bon tireur tente un tir de précision XXL, il touchera en moyenne 2 fois sur 3 pour infliger à chaque action de tir FLI+ARM+QR=4+3+3.5=10.5 points de dommages et cette fois la cible ayant seulement ENC 3 pour se protéger perdra en moyenne 7.5 points de vie chaque fois qu'elle sera touchée…

maison/action_hollywood.txt · Dernière modification: 15/11/2018 par LG